Доклад на тему виртуальная реальность

А смотреть хотят миллионы. Подобная ментальная карта уподобляется полномасштабной виртуальной реальности, как телевидение - трехмерному физическому опыту. Виртуальная реальность ВР , англ. Просто мы не достигнем той аудитории, до которой сейчас гораздо труднее достучаться. Все остальные наши чувства подсознательно склонны к пересозданию содержания. Это отгорождение от реальности, скажем так, при помощи специального шлема и погружение в новый мир, который ваш мозг воспринимает как реальный за счет того, что вы сохраняете повороты головы.

Но для начала в киберпространстве надо освоиться. В структуре сегодняшнего мира доклад на тему виртуальная реальность компьютеров и средств связи в первую очередь Интернета - это набор ресурсов, по которым мы находим наш путь среди невероятного количества информации. Подобно всякому медиуму, киберпространство вовлекает в общение, и первая задача, которая возникает перед пользователем - это составление мыслительной карты управления системой.

Без карты, знакомой нам чисто подсознательно, мы быстро потеряем дорогу в обилии информации, поэтому нам надо развивать наше внутреннее чувство топологической реальности. С возникновением внутренней карты, навыков навигации, способности к эффективному анализу и систематизации информации, киберпространство становится подвластным.

Подобная ментальная карта уподобляется полномасштабной виртуальной реальности, как телевидение - трехмерному физическому опыту.

Доклад на тему виртуальная реальность 3373

Надо сказать, что современная технология виртуальной реальности - это, в первую очередь, ответвление и наиболее сложное приложение трехмерной компьютерной графики и анимации. С другой стороны, при сильном погружении в компьютерный мир, когда технические барьеры уже преодолены, у пользователя возникают проблемы именно с виртуальной реальностью, а не с киберпространством.

Проблемы эти психологического плана, и поскольку ВР — это одна из форм искусства компьютерной графики и анимации, то решены они, видимо, должны быть именно с помощью арт-терапевтических методов.

Реферат: Виртуальная реальность

Сегодня дело идет к обеспечению в системах ВР потока информации для всех органов чувств - от зрения до обоняния и даже чтения мыслей. Так что для работы с ВР методы и подходы современной арт-терапии должны быть развиты не менее комплексным образом. В последние два-три десятилетия арт-терапия, синтезировав в себе достижения большинства психотерапевтических подходов, начинает оформляться в самостоятельный метод с собственной методологией и разнообразным, высокодифференцированным доклад на тему виртуальная реальность.

Для работы с системами виртуальной реальности среди теоретических и практических подходов и методов арт-терапии наиболее значимыми являются психология игровой деятельности, концепции онтогенетического развития разных видов игровой активности; психология измененных состояний сознания, о которой уже шла речь выше; и трансперсональная методология, рассматривающая арт-терапию как универсальный метод, способствующий интеграции биографического, перинатального и трансперсонального опыта, а также балансу так называемых хило- и холотропического модуса психической деятельности.

Для того чтобы соотнести современную компьютерную ВР с собственно реальностью, надо для начала найти ей место в контексте предшествующих виртуальных реальностей. Средневековый логик Дунс Скот ум. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюденийно виртуально.

Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш опыт, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально - в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. В доклад на тему виртуальная реальность из этих случаев прилагательное относится к неформальной реальности. Виртуальное пространство - как противоположность естественному физическому пространству -содержит информационный эквивалент вещей.

Виртуальное пространство заставляет нас чувствовать, будто бы мы имеем дело прямо с физической реальностью. Классическая и средневековая философия уравнивала реальность с постоянными свойствами опыта, и этот наивный реализм упрочивал положение человеческих существ в мире. Люди Средневековья верили, что якорь их доклад на тему виртуальная реальность в мире держит вся сила всемогущего, неизменного Бога. Современный человек, наблюдающий стремительные изменения мира, гораздо менее склонен помещать якорь своей реальности в центр флуктуирующего, изменяющегося мира.

Никакая универсальная божественность не придаст вещам неизменной стабильности. Виртуальный мир остается виртуальным только до тех пор, пока он может контрастировать с реальным, и в таком случае виртуальные миры могут создавать ауру воображаемой реальности, множественность, которая будет скорее игровой, чем безумной.

Когда же мы называем виртуальным пространством киберпространство, то имеем в виду пространство не вполне действительное. Оно существует и взаимодействует по образу и подобию жестко структурированного реального пространства. В жизни психологически здорового человека ВР может занимать определенное место, как часть реального пространства.

В случае, когда незнание в области виртуального мира мешает критическому и творческому взаимодействию с ним, а в реальной жизни человек в той или иной степени дезадаптирован, он может подчинить свою реальную жизнь виртуальным переживаниям. Основные доклад на тему виртуальная реальность этого расстройства таковы: использование компьютера вызывает дистресс болезненное негативное стрессовое состояние ; использование компьютера причиняет ущерб физическому, психологическому, межличностному, экономическому или социальному статусу.

Лжет относительно времени, которое он провел за компьютером, либо уменьшая оценку длительности работы, либо скрывая, какого рода занятиями он был увлечен например, говорит, что пять часов подряд писал диссертацию, в то время как на самом деле все это время он играл в сетевую игру или находился в сетевом чате сети Интернет. Страдает от негативных последствий от времени, проведенного за компьютером в их число могут войти как несделанные важные дела в реальной жизни, так и головные боли.

Участвует в рискованных или недопустимых в обычной жизни занятиях в процессе работы с компьютером имеется в виду, например, агрессивные игры или посещение порносайтов ; идет на компромисс с совестью и привычными моральными нормами, пользуясь, например, анонимностью общения в сети. Переоценивает роль компьютера в своей жизни, закрывая глаза на порождаемые им проблемы и отказываясь от критических оценок; глух к мнению окружающих на эту тему. Ощущает депрессию или тревогу, когда что-то вмешивается в его планы посидеть за компьютером например, препятствует игре, сокращает срок работы в сети или прерывает возможность доклад на тему виртуальная реальность.

Погружен в виртуальную активность, будучи вне доступа к компьютеру например, думает о том, как кратко иван грозный на следующий уровень компьютерной игры, переживает сетевой роман или предвкушает, как он спрограммирует новый вирус. Использует компьютер как отдушину в минуты грусти или подавленности, как доклад на тему виртуальная реальность скрыться от проблем или избежать чувства неадекватности в реальной жизни.

Испытывает финансовые проблемы с связи с компьютерной активностью например, тратит слишком много денег на компьютерные игры или оплату работы в сети Интернет. Надо отметить, что не ВР порождает виртуальную зависимость, а та или иная форма дезадаптации к реальной жизни.

В этом случае человек и без компьютерной виртуальной реальности найдет себе воображаемый мир, в который можно убежать от взаимодействия с реальной жизнью - будь то изоляция, наркотики, асоциальные группы я гражданин казахстана эссе что-то. И тогда для него реальное пространство начнет занимать место внутри киберпространства, стремясь поменяться с ним местами. Один из ключей к решению этой проблемы дает странный факт: похоже, что увеличение степени реализма технологий виртуальной реальности не содействует усилению воздействия этой реальности.

Потому что, становясь реальным, виртуальный мир перестает будить воображение. Воображение позволяет нам взять то, что мы читаем или слышим, и перевести символические компоненты в духовное зрение. Это видение выходит за пределы нашей физической реальности, так что с точки зрения телесного существования воображение - это бегство. Даже при том, что воображение часто вносит в нашу жизнь новые факторы, которые иногда побуждают нас изменить реальные условия.

Мы берем слова рассказа или кадры фильма и пересоздаем их содержание, выстраивая детали повествования сообразно своему пониманию. Особенно мы активны в получении информации, если задействовано всего одно чувство - обоняние или осязание. Все остальные наши чувства подсознательно склонны к пересозданию содержания. Потому оно и не есть реальность. По сравнению с предшествующими виртуальными реальностями, порождаемыми искусствами, у современной технологической ВР есть две принципиально новые черты - это интерактивность и комплексное воздействие окружающего пользователя трехмерного мира на его психику и сома-тику.

Вся идея виртуальной реальности состоит в том, чтобы найти путь к исследованию киберпространства. Специфику и потенциал обоих типов ВР мы последовательно исследуем и опишем. Про психологические особенности общения с ВР первого порядка уже много известно. ВР второго порядка пока массово не применяется и о ее психопатологическом и психотерапевтическом потенциале лучше всего судить по наиболее ярким системам, созданным за ее историю, и по современным экспериментам в промышленности и в области технологичных арт-проектов, демонстрируемых на международных фестивалях компьютерного искусства.

История сообщества первопроходцев сети дает ключи к природе проблем и возможностей сетевой ВР и коммуникации. Со временем к сети подключились и обычные, непрофессиональные пользователи. Число пользователей Интернета сегодня растет экспоненциально, на смену ВР первого порядка в сеть приходят технологии ВР второго порядка, растет число и влиятельность виртуальных сообществ.

Более того, игровая природа ВР позволяет использовать ее для развития детской психики в естественной игровой манере, хотя и качественно усилив воздействие игровой среды и изменив до некоторой степени характер игровой активности.

Несмотря на алармистские прогнозы и не всегда позитивный опыт общения детей и взрослых с ВР, надо учитывать неизбежность столкновения детей с новыми технологиями и вспомнить, что опыт - лучший учитель. Krueger предположил, что в виртуальном пространстве дети ведут себя подобно ученым на другой планете, занятым исследованием местной физики и фауны. Это позволяет создать для них совершенно нетрадиционный мир, в котором взрослые не имели бы преимуществ.

Наряду с опасностью дезадаптации, которую несут новые технологии, даже распространенные недорогие интерактивные компьютерные программы создают богатые возможности для накопления индивидуального опыта детей. Однако при постоянном общении с виртуальной реальностью дети могут перестать адекватно ощущать реальную действительность. Жизнь предстает перед ними не такой, какая она есть, а такой, какую создают средства коммуникации. Отчасти это происходит давно: игрушки, персонажи сказок, мультфильмов и кино - все они давно уже почти что равноправные члены семьи.

Виртуальная реальность Исторический обзор и виды виртуальной реальности, плюсы и минусы виртуальной реальности. Киберпространства и искусственная действительность, высокая кибертехнология и киберпанки.

4166425

Вторжение виртуальности в жизнь и психологические проблемы человечества. Особенности виртуальной реальности. История развития очков доклад на тему виртуальная реальность реальности. Информационное общество: от виртуальной реальности к реальной виртуальности.

Виртуальная реальность в наше время. Системы виртуальной реальности. Play Station Virtual Reality — удивительный мир виртуальной реальности. Исследование вектора развития технологий дополненной и виртуальной реальности. Инновационное применение технологий виртуальной реальности в подготовке специалистов газовой промышленности. Нужны технологии, которые покажут, что в игре находится тот же самый человек, который и в реальной жизни, т.

Для этого используются технологии, например, для захвата движений, для понимания того, где человек находится в пространстве, чтобы человек мог видеть свои руки в игре и т. Тамара Ляленкова : Настя, вы можете не только в сторону плюсов отследить, а может быть еще и минусов?

Действительно, иногда люди сложно реагируют на эту виртуальную реальность. С чем это связано, как вам кажется? Анастасия Хижникова : Это связано с картинкой, которую получает пациент. Если будет полная синхронизация с движениями головы и той информацией, которую получают глаза, то в таком случае не произойдет разобщения.

Человеку будет достаточно комфортно находиться в виртуальном пространстве. Анастасия Хижникова : Да, пока он там находится. Каких-то побочных сильных реакций мы не получим. Этот мы говорим о здоровом доклад на тему виртуальная реальность.

Виртуальная реальность

Если мы говорим доклад на тему виртуальная реальность остром пациенте после инсульта, мы оденем ему шлем виртуальной реальности и попробуем его погрузить, работа понятие и характеристика получим очень выраженную реакцию.

У него закружится голова. Ему станет плохо, его будет тошнить, потому что у него произошло повреждение головного мозга. Информация пока еще в остром периоде и так поступает в большом количестве. И ее обработать, перестроиться мозгу достаточно сложно. В этом случае мы получим очень большую реакцию. Как правило, перед такими пациентами ставят монитор, на котором, например, имитируется его ходьба при переводе в вертикальное положение.

Тамара Ляленкова : Получается, что вот это виртуальное ощущение, виртуальная реальность завязано на физическое состояние самого человека, на состояние его головы. Анастасия Хижникова : У здорового человека мозг работает как полное целое. Все взаимодействия мозга работают правильно.

Если происходит какое-то повреждение головного мозга травма, нарушение мозгового кровообращения, либо это образованието мозгу нужно время на то, чтобы адаптироваться к его новому состоянию. Если мы в этом случае предъявим какой-то очень большой стимул в виртуальной реальности показать человеку, что он находится на улицеэто будет огромный стимул.

Если он, действительно, в это поверит, то мы получим очень доклад на тему виртуальная реальность выраженную реакцию. Будет поступать очень большая сенсорная информация от глаз. Мозг не будет успевать ее перерабатывать, передавать ее в вестибулярный анализатор для того, чтобы сопоставить положение. У человека будет головокружение и тошнота. Тамара Ляленкова : Я так понимаю, что надо делать какие-то надписи, что людям, склонным к чему-то, лучше в виртуальную реальность не заглядывать.

Мы поговорили с Алексеем Печкиным по поводу доклад на тему виртуальная реальность, как это в медицине можно реализовать. Алексей Печкин : Я работал в медицине над проектами по восстановительной медицине после инсультов и т. Сейчас пока заказов на эту тему. Нужны инвестиции. Есть одна мысль - сделать продукты по взаимодействию VR и оборудования.

Комбинация медицинского оборудования с VR. Пробовали делать прототипы. В принципе, все работает.

Надо отметить, что мой опыт наблюдения за отечественными участниками чатов и ICQ программа для индивидуального общения в интерактивном режиме показывает, что здоровая психика со временем насыщается виртуальностью, и электронная почта, чат или ICQ становятся частью форм общения и используются, скорее, как удобное средство связи, наряду с телефоном и факсом. Интерактивные компьютерные игры основаны на взаимодействии игрока с создаваемым ими виртуальным миром. Сейчас большинство компаний практически первая сотня уже попробовали внедрить у себя виртуальную реальность тем или иным способом - либо это маркетинговые какие-то активности, либо это презентационная вещь, либо просто дополнительное удобство для работы людей на заводе, в офисе. В году Айвен Сазерленд англ.

Тестировали частично на больных. Но это пока не бизнес. Это пока не деньги. Раньше я делал костюмы виртуальной реальности. Задача была, если человек полностью потерял подвижность после инсульта, травм позвоночника и т.

Берешь шлем. Когда человек начинает думать о том, что он идет, нога действительно начинаете идти, либо рука начинает двигаться. Мы определяли точки воздействия с хирургами, с медиками. И тело начинало быстро восстанавливаться.

У него закружится голова. Приговорен за то, чего не совершал.

Плюс, само собой, человек может находиться в депрессии после того, как он потерял подвижность, допустим, если он колясочник. А здесь есть шансы, что ему будет интересно, допустим, гулять по пляжу, проходить мимо пирамид, в Нью-Йорке прогуляться. Он может гулять там, а в действительности его тело движется. И нервные связи, которые не повреждены, берут доклад на тему виртуальная реальность себя ту доклад на тему виртуальная реальность задач, которые до этого брали нервные связи, которые уже повреждены.

По медицине сейчас я вижу, в основном, это, конечно же, восстановительная медицина, психология. VR может создавать психологические эффекты, когда можно попробовать вывести человека из депрессии. Есть нюансы. Многие в медицине не учитывают VR в плане опасности.

Потому что неправильно настроенный шлем VR или длительное использование, или использование человеком без оптической настройки довольно опасно. Нужно понимать, как это работает, и что вы хотите получить. Тамара Ляленкова : Технологии приходят и становятся доступными. Но это приходит в простых очках со смартфонами. Это опасно или не опасно?

Ведь это входит в жизнь. Максим Чижов : На данный момент еще нет официальных проверенных отчетов о шлемах, как они влияют на зрение или на какие-то человеческие способности. На самом деле, все развивается так же, как было, например, с теми же самыми телевизорами.

Это тот же самый телевизор, но который располагается чуть ближе, чем обычно. К нему есть такие же рекомендации, как и к любому источнику типа телевизора. Новые шлемы, новые технологии используют более защищенные методы восприятия информации, т. Сам экран находится на одном расстоянии, а в игре или программе изображение может фокусироваться.

В зависимости от этого, сам глаз начинает напрягаться. Получается его постоянная активность. И он меньше находится в состоянии стресса. Анастасия Хижникова : Если мы говорим о влиянии на зрительный анализатор, то -. В современном шлеме VR изображение находится достаточно близко. Нормальное расстояние, на котором глаз себя чувствует комфортно - это 25 см от предмета. Если вы поместите предмет на 9 см от глаза, это будет уже минимальное расстояние, в котором доклад на тему виртуальная реальность, отвечающие за расширение либо сужение хрусталика, будут находиться в напряжении.

Если мы поместим экран еще ближе, то эти мышцы будут находиться в постоянном напряжении. Старые технологии очень сильно влияли на напряжении и могли вызвать спазм, который вызывается длительным нахождением перед экраном монитора. А если есть возможность изменить фокусировку, движением мы сможем заставить поверить мозг в то, что действительно изображение находится далеко от него, и хрусталик начнет на это реагировать, в таком случае это будет для глаза более приемлемо. Но нахождение длительное время боле е получаса не рекомендуется.

Тамара Ляленкова : Я думаю, что тут есть еще такие опасности эмоционального характера. Эмоциональная история, связанная с переживаниями, с опасностью, это хорошо для тренировки современного человека, который живет в некоей рутине, и доклад на тему виртуальная реальность требуются бодрящие впечатления?

Доклад на тему виртуальная реальность 6483728

Анастасия Хижникова : Почему - нет?! Это важно. Но все-таки нужно не забывать, что лучше, конечно, выйти на улицу и совершить прогулку в реальном мире, где-то прокатиться с горки, чем сделать это виртуально. Но по сути эта технология может так применяться в качестве эмоциональной стимуляции.

Достаточно выраженный эмоциональный стимул заставляет мозг поверить в эту стимуляцию. Если мы активируем какие-то базовые инстинкты, страх, еще что-то, то человек верит, что он находился. В простые какие-то вещи мозгу сложнее проверить. То, что он пошел на прогулку по парку, он будет понимать, что он просто посмотрел фильм.

В принципе, как эмоциональная разгрузка это вполне может применяться и применяется, только в комнатах в виде экранов монитора. Максим Чижов : На доклад на тему виртуальная реальность деле, есть много различных сюжетов в виртуальной реальности, в т. Человек приходит после долгого рабочего дня, надевает шлем, а там симулятор офисного работника. Игры настолько завораживают, настолько увлекают, что управленческий учет дипломная себя полностью в другом мире.

Тамара Ляленкова : Максим, я думаю, что вы перепробовали, пересмотрели все игры, которые были у. Что доклад на тему виртуальная реальность больше всего впечатлило? Вы понимали, вы отслеживали себя внутренне, как вы реагирует и на что именно? Максим Чижов : На самом деле, есть несколько жанров игр.

Реформы второй половины 19 века реферат64 %
Диссертации на заказ спб68 %
Практика по управлению персоналом отчет и дневник98 %
Список литературы на отчет по практике бухгалтера55 %

Если судить по популярности, то, наверное, самые популярные жанры - это развлечения. На втором месте ужасы, дальше гонки, полеты. И, наверное, одно из самых популярных - это некие такие квесты. Тамара Ляленкова : Мне так кажется или это правда, что такие вещи понятные, которые работают и в кино, и в доклад на тему виртуальная реальность, и в медицине, т. Анастасия Хижникова : Отчасти может.

Но если мы говорим про реабилитацию, про медицину, то адреналина там. Анастасия Хижникова : Конечно, потому что это может принести вред. Если человек вовлечется очень сильно во время реабилитационного процесса в игру, он забудет о своей цели.

Нам необходимо дозировать эту увлеченность, чтобы разнообразить, у пациента убрать сенсорную депривацию, когда он находится все время в палате.

2033 ГОД - ПОЛНОЕ ПОГРУЖЕНИЕ В ВИРТУАЛЬНУЮ РЕАЛЬНОСТЬ

Технология виртуальной реальности является составной частью четвёртой промышленной революции. Она применяется на сборочных линиях. До эры компьютерных технологий [8] под виртуальностью понимали объект или состояние, которые реально не существуют, но могут возникнуть при определённых условиях [9]. Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером англ. Myron Krueger в конце х. Первая система виртуальной реальности появилась в годукогда Мортон Хейлиг англ. Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром при помощи фена и шумом мегаполиса с аудиозаписи.

В году Айвен Сазерленд англ. Ivan Sutherland описал и сконструировал первый шлем, изображение виртуальная который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям реальность зрительная обратная связь. В х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъёмку, до того использовавшуюся в симуляторах.

Графика была доклад примитивной, однако важным было то, что тренажёры это были симуляторы полётов работали в режиме реального времени. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспенштат Колорадодавая тему выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.

В середине х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трёхмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. Объём рынка технологий виртуальной реальности оценивался [ когда? Философия абстрагирует идею виртуальной реальности реальность её технического воплощения. Виртуальную реальность можно толковать как совокупность моделируемых реальными процессами объектов [11]содержание и форма которых не совпадает с этими процессами.

Доклад на тему виртуальная реальность 7745

В то же время эти объекты актуальны, а не потенциальны. Виртуальные реальности могут быть вложены друг в друга. Независимо от реализации виртуальной реальности, в ней можно выделить следующие свойства по Н. Носову [14] [15] :. По философской концепции С. Хоружего компьютерную виртуальную реальность можно характеризовать как многомодусное бытие, то есть бытие, допускающее множество вариантов и сценариев развития событий [14] [16]. Augmented Reality, AR.

  • Это вызывает очень сильный диссонанс у человека в голове.
  • Рассмотрены основные типы систем, обеспечивающих формирование и вывод изображения в системах виртуальной реальности.
  • Даже при том, что воображение часто вносит в нашу жизнь новые факторы, которые иногда побуждают нас изменить реальные условия.
  • Новые шлемы, новые технологии используют более защищенные методы восприятия информации, т.

По своей сути, это родственное искусственной реальности явление. Известным примером дополненной реальности может служить нашлемное целеуказание в самолётах-истребителях Су и др.

DEFAULT2 comments